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Add monster_massassin_dead (Not used in game, but exists in code
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685b404ed5
commit
9a4d33dd3e
@ -343,3 +343,77 @@ public:
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};
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};
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LINK_ENTITY_TO_CLASS(monster_assassin_repel, CAssassinRepel)
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LINK_ENTITY_TO_CLASS(monster_assassin_repel, CAssassinRepel)
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class CDeadMassn : public CBaseMonster
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{
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public:
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void Spawn( void );
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int Classify( void ) { return CLASS_HUMAN_MILITARY; }
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void KeyValue( KeyValueData *pkvd );
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int m_iPose;// which sequence to display -- temporary, don't need to save
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static const char *m_szPoses[3];
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};
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const char *CDeadMassn::m_szPoses[] = { "deadstomach", "deadside", "deadsitting" };
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void CDeadMassn::KeyValue( KeyValueData *pkvd )
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{
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if( FStrEq( pkvd->szKeyName, "pose" ) )
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{
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m_iPose = atoi( pkvd->szValue );
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pkvd->fHandled = TRUE;
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}
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else
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CBaseMonster::KeyValue( pkvd );
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}
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LINK_ENTITY_TO_CLASS( monster_massassin_dead, CDeadMassn )
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//=========================================================
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// ********** DeadHGrunt SPAWN **********
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//=========================================================
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void CDeadMassn::Spawn( void )
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{
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PRECACHE_MODEL( "models/massn.mdl" );
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SET_MODEL( ENT( pev ), "models/massn.mdl" );
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pev->effects = 0;
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pev->yaw_speed = 8;
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pev->sequence = 0;
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m_bloodColor = BLOOD_COLOR_RED;
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pev->sequence = LookupSequence( m_szPoses[m_iPose] );
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if( pev->sequence == -1 )
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{
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ALERT( at_console, "Dead massn with bad pose\n" );
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}
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// Corpses have less health
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pev->health = 8;
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// map old bodies onto new bodies
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switch( pev->body )
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{
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case 0:
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pev->body = 0;
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pev->skin = 0;
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break;
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case 1:
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pev->body = 2;
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pev->skin = 0;
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break;
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case 2:
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pev->body = 7;
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|
pev->skin = 0;
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|
break;
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|
case 3:
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|
pev->body = 8;
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|
pev->skin = 0;
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|
break;
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|
}
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MonsterInitDead();
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|
}
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