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164c2bb142
commit
8681ad3460
@ -25,8 +25,31 @@ enum handgrenade_e
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};
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};
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||||||
|
|
||||||
|
class CPepsigun : public CBasePlayerWeapon
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Spawn( void );
|
||||||
|
void Precache( void );
|
||||||
|
int iItemSlot( void ) { return 4; }
|
||||||
|
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void PrimaryAttack( void );
|
||||||
|
void Reload( void );
|
||||||
|
BOOL Deploy( void );
|
||||||
|
BOOL CanHolster( void );
|
||||||
|
void Holster( int skiplocal = 0 );
|
||||||
|
void WeaponIdle( void );
|
||||||
|
int m_fInReload;
|
||||||
|
float m_flNextReload;
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual BOOL UseDecrement( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pepsigun, CPepsigun )
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pepsigun, CPepsigun )
|
||||||
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_pepsi, CPepsigun )
|
|
||||||
|
|
||||||
void CPepsigun::Spawn()
|
void CPepsigun::Spawn()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
@ -37,7 +60,7 @@ void CPepsigun::Spawn()
|
|||||||
#ifndef CLIENT_DLL
|
#ifndef CLIENT_DLL
|
||||||
pev->dmg = 80;
|
pev->dmg = 80;
|
||||||
#endif
|
#endif
|
||||||
m_iDefaultAmmo = 100;
|
m_iDefaultAmmo = HANDGRENADE_DEFAULT_GIVE;
|
||||||
|
|
||||||
FallInit();// get ready to fall down.
|
FallInit();// get ready to fall down.
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -53,8 +76,8 @@ void CPepsigun::Precache( void )
|
|||||||
int CPepsigun::GetItemInfo( ItemInfo *p )
|
int CPepsigun::GetItemInfo( ItemInfo *p )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
p->pszName = STRING( pev->classname );
|
p->pszName = STRING( pev->classname );
|
||||||
p->pszAmmo1 = "pepsi";
|
p->pszAmmo1 = "Hand Grenade";
|
||||||
p->iMaxAmmo1 = 20000;
|
p->iMaxAmmo1 = HANDGRENADE_MAX_CARRY;
|
||||||
p->pszAmmo2 = NULL;
|
p->pszAmmo2 = NULL;
|
||||||
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
||||||
p->iMaxClip = 8;
|
p->iMaxClip = 8;
|
||||||
@ -100,17 +123,20 @@ void CPepsigun::Holster( int skiplocal /* = 0 */ )
|
|||||||
|
|
||||||
void CPepsigun::PrimaryAttack()
|
void CPepsigun::PrimaryAttack()
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
m_flStartThrow = gpGlobals->time;
|
||||||
m_flStartThrow = gpGlobals->time;
|
m_flReleaseThrow = 0;
|
||||||
m_flReleaseThrow = 0;
|
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 0.25;
|
||||||
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 0.25;
|
|
||||||
|
|
||||||
if(m_iClip > 0)
|
if(m_iClip > 0)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
m_flStartThrow = gpGlobals->time;
|
m_flStartThrow = gpGlobals->time;
|
||||||
m_flReleaseThrow = 0;
|
m_flReleaseThrow = 0;
|
||||||
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 0.25;
|
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + 0.25;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
}
|
}
|
||||||
void CPepsigun::Reload( void )
|
void CPepsigun::Reload( void )
|
||||||
{
|
{
|
||||||
|
271
dlls/shotgun(1).cpp
Normal file
271
dlls/shotgun(1).cpp
Normal file
@ -0,0 +1,271 @@
|
|||||||
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/***
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||||||
|
*
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||||||
|
* Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
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*
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|
* This product contains software technology licensed from Id
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|
* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
|
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|
* All Rights Reserved.
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*
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|
* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
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||||||
|
* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
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|
* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
|
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|
* without written permission from Valve LLC.
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*
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****/
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|
#include "extdll.h"
|
||||||
|
#include "util.h"
|
||||||
|
#include "cbase.h"
|
||||||
|
#include "monsters.h"
|
||||||
|
#include "weapons.h"
|
||||||
|
#include "nodes.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "gamerules.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// special deathmatch shotgun spreads
|
||||||
|
#define VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN Vector( 0.08716, 0.04362, 0.00 )// 10 degrees by 5 degrees
|
||||||
|
#define VECTOR_CONE_DM_DOUBLESHOTGUN Vector( 0.17365, 0.04362, 0.00 ) // 20 degrees by 5 degrees
|
||||||
|
|
||||||
|
enum shotgun_e
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PEPSIGUN_IDLE = 0,
|
||||||
|
PEPSIGUN_FIRE,
|
||||||
|
PEPSIGUN_OPEN,
|
||||||
|
PEPSIGUN_INSERT,
|
||||||
|
PEPSIGUN_CLOSE,
|
||||||
|
PEPSIGUN_DRAW
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
class CPepsigun : public CBasePlayerWeapon
|
||||||
|
{
|
||||||
|
public:
|
||||||
|
void Spawn( void );
|
||||||
|
void Precache( void );
|
||||||
|
int iItemSlot( void ) { return 4; }
|
||||||
|
int GetItemInfo(ItemInfo *p);
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void PrimaryAttack( void );
|
||||||
|
void Reload( void );
|
||||||
|
BOOL Deploy( void );
|
||||||
|
BOOL CanHolster( void );
|
||||||
|
void Holster( int skiplocal = 0 );
|
||||||
|
void WeaponIdle( void );
|
||||||
|
int m_fInReload;
|
||||||
|
float m_flNextReload;
|
||||||
|
|
||||||
|
virtual BOOL UseDecrement( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_pepsigun, CPepsigun )
|
||||||
|
|
||||||
|
void CPepsigun::Spawn()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Precache();
|
||||||
|
m_iId = WEAPON_PEPSIGUN;
|
||||||
|
SET_MODEL( ENT( pev ), "models/w_pepsigun.mdl" );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iDefaultAmmo = PEPSIGUN_DEFAULT_GIVE;
|
||||||
|
|
||||||
|
FallInit();// get ready to fall
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CPepsigun::Precache( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/v_pepsigun.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/w_pepsigun.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/p_pepsigun.mdl" );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iShell = PRECACHE_MODEL( "models/shotgunshell.mdl" );// shotgun shell
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "items/9mmclip1.wav" );
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/dbarrel1.wav" );//shotgun
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/sbarrel1.wav" );//shotgun
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/reload1.wav" ); // shotgun reload
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/reload3.wav" ); // shotgun reload
|
||||||
|
|
||||||
|
//PRECACHE_SOUND( "weapons/sshell1.wav" ); // shotgun reload - played on client
|
||||||
|
//PRECACHE_SOUND( "weapons/sshell3.wav" ); // shotgun reload - played on client
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/357_cock1.wav" ); // gun empty sound
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/scock1.wav" ); // cock gun
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int CPepsigun::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
|
||||||
|
WRITE_BYTE( m_iId );
|
||||||
|
MESSAGE_END();
|
||||||
|
return TRUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int CPepsigun::GetItemInfo( ItemInfo *p )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p->pszName = STRING( pev->classname );
|
||||||
|
p->pszAmmo1 = "Hand Grenade";
|
||||||
|
p->iMaxAmmo1 = HANDGRENADE_MAX_CARRY;
|
||||||
|
p->pszAmmo2 = NULL;
|
||||||
|
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
||||||
|
p->iMaxClip = 8;
|
||||||
|
p->iSlot = 2;
|
||||||
|
p->iPosition = 4;
|
||||||
|
p->iFlags = 0;
|
||||||
|
p->iId = m_iId = WEAPON_PEPSIGUN;
|
||||||
|
p->iWeight = 16;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BOOL CPepsigun::Deploy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return DefaultDeploy( "models/v_pepsigun.mdl", "models/p_pepsigun.mdl", PEPSIGUN_DRAW, "PEPSIGUN" );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CPepsigun::PrimaryAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
m_iClip--;
|
||||||
|
if( !m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0 )
|
||||||
|
// HEV suit - indicate out of ammo condition
|
||||||
|
m_pPlayer->SetSuitUpdate( "!HEV_AMO0", FALSE, 0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flPumpTime = gpGlobals->time + 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 5.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CPepsigun::Reload( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0 || m_iClip == SHOTGUN_MAX_CLIP )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// don't reload until recoil is done
|
||||||
|
if( m_flNextPrimaryAttack > UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// check to see if we're ready to reload
|
||||||
|
if( m_fInSpecialReload == 0 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SendWeaponAnim( PEPSIGUN_OPEN );
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 1;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.6;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.6;
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
|
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( m_fInSpecialReload == 1 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
// was waiting for gun to move to side
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
if( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/reload1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 85 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
else
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/reload3.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 85 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SendWeaponAnim( PEPSIGUN_INSERT );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextReload = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Add them to the clip
|
||||||
|
m_iClip += 1;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] -= 1;
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CPepsigun::WeaponIdle( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ResetEmptySound();
|
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_flPumpTime && m_flPumpTime < gpGlobals->time )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// play pumping sound
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/scock1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 95 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
m_flPumpTime = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_iClip == 0 && m_fInSpecialReload == 0 && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( m_fInSpecialReload != 0 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_iClip != 8 && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// reload debounce has timed out
|
||||||
|
SendWeaponAnim( PEPSIGUN_PUMP );
|
||||||
|
|
||||||
|
// play cocking sound
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/scock1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 95 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 0;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int iAnim;
|
||||||
|
float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 0, 1 );
|
||||||
|
|
||||||
|
iAnim = PEPSIGUN_IDLE;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + ( 20.0 / 9.0 );
|
||||||
|
SendWeaponAnim( iAnim );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class CPepsigunAmmo : public CBasePlayerAmmo
|
||||||
|
{
|
||||||
|
void Spawn( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Precache();
|
||||||
|
SET_MODEL( ENT( pev ), "models/w_shotbox.mdl" );
|
||||||
|
CBasePlayerAmmo::Spawn();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Precache( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/w_shotbox.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "items/9mmclip1.wav" );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( pOther->GiveAmmo( AMMO_BUCKSHOTBOX_GIVE, "buckshot", BUCKSHOT_MAX_CARRY ) != -1 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EMIT_SOUND( ENT( pev ), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM );
|
||||||
|
return TRUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_buckshot, CPepsigunAmmo )
|
386
dlls/shotgun(2).cpp
Normal file
386
dlls/shotgun(2).cpp
Normal file
@ -0,0 +1,386 @@
|
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/***
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*
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* Copyright (c) 1996-2002, Valve LLC. All rights reserved.
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* This product contains software technology licensed from Id
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* Software, Inc. ("Id Technology"). Id Technology (c) 1996 Id Software, Inc.
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* All Rights Reserved.
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* Use, distribution, and modification of this source code and/or resulting
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* object code is restricted to non-commercial enhancements to products from
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* Valve LLC. All other use, distribution, or modification is prohibited
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* without written permission from Valve LLC.
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#include "extdll.h"
|
||||||
|
#include "util.h"
|
||||||
|
#include "cbase.h"
|
||||||
|
#include "monsters.h"
|
||||||
|
#include "weapons.h"
|
||||||
|
#include "nodes.h"
|
||||||
|
#include "player.h"
|
||||||
|
#include "gamerules.h"
|
||||||
|
|
||||||
|
// special deathmatch shotgun spreads
|
||||||
|
#define VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN Vector( 0.08716, 0.04362, 0.00 )// 10 degrees by 5 degrees
|
||||||
|
#define VECTOR_CONE_DM_DOUBLESHOTGUN Vector( 0.17365, 0.04362, 0.00 ) // 20 degrees by 5 degrees
|
||||||
|
|
||||||
|
enum shotgun_e
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SHOTGUN_IDLE = 0,
|
||||||
|
SHOTGUN_FIRE,
|
||||||
|
SHOTGUN_FIRE2,
|
||||||
|
SHOTGUN_RELOAD,
|
||||||
|
SHOTGUN_PUMP,
|
||||||
|
SHOTGUN_START_RELOAD,
|
||||||
|
SHOTGUN_DRAW,
|
||||||
|
SHOTGUN_HOLSTER,
|
||||||
|
SHOTGUN_IDLE4,
|
||||||
|
SHOTGUN_IDLE_DEEP
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS( weapon_shotgun, CShotgun )
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::Spawn()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Precache();
|
||||||
|
m_iId = WEAPON_SHOTGUN;
|
||||||
|
SET_MODEL( ENT( pev ), "models/w_shotgun.mdl" );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iDefaultAmmo = SHOTGUN_DEFAULT_GIVE;
|
||||||
|
|
||||||
|
FallInit();// get ready to fall
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::Precache( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/v_shotgun.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/w_shotgun.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/p_shotgun.mdl" );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iShell = PRECACHE_MODEL( "models/shotgunshell.mdl" );// shotgun shell
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "items/9mmclip1.wav" );
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/dbarrel1.wav" );//shotgun
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/sbarrel1.wav" );//shotgun
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/reload1.wav" ); // shotgun reload
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/reload3.wav" ); // shotgun reload
|
||||||
|
|
||||||
|
//PRECACHE_SOUND( "weapons/sshell1.wav" ); // shotgun reload - played on client
|
||||||
|
//PRECACHE_SOUND( "weapons/sshell3.wav" ); // shotgun reload - played on client
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/357_cock1.wav" ); // gun empty sound
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "weapons/scock1.wav" ); // cock gun
|
||||||
|
|
||||||
|
m_usSingleFire = PRECACHE_EVENT( 1, "events/shotgun1.sc" );
|
||||||
|
m_usDoubleFire = PRECACHE_EVENT( 1, "events/shotgun2.sc" );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int CShotgun::AddToPlayer( CBasePlayer *pPlayer )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( CBasePlayerWeapon::AddToPlayer( pPlayer ) )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
MESSAGE_BEGIN( MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev );
|
||||||
|
WRITE_BYTE( m_iId );
|
||||||
|
MESSAGE_END();
|
||||||
|
return TRUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
int CShotgun::GetItemInfo( ItemInfo *p )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
p->pszName = STRING( pev->classname );
|
||||||
|
p->pszAmmo1 = "buckshot";
|
||||||
|
p->iMaxAmmo1 = BUCKSHOT_MAX_CARRY;
|
||||||
|
p->pszAmmo2 = NULL;
|
||||||
|
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
||||||
|
p->iMaxClip = SHOTGUN_MAX_CLIP;
|
||||||
|
p->iSlot = 2;
|
||||||
|
p->iPosition = 1;
|
||||||
|
p->iFlags = 0;
|
||||||
|
p->iId = m_iId = WEAPON_SHOTGUN;
|
||||||
|
p->iWeight = SHOTGUN_WEIGHT;
|
||||||
|
|
||||||
|
return 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
BOOL CShotgun::Deploy()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
return DefaultDeploy( "models/v_shotgun.mdl", "models/p_shotgun.mdl", SHOTGUN_DRAW, "shotgun" );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::PrimaryAttack()
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// don't fire underwater
|
||||||
|
if( m_pPlayer->pev->waterlevel == 3 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PlayEmptySound();
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.15;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_iClip <= 0 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
if( m_iClip == 0 )
|
||||||
|
PlayEmptySound();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iClip--;
|
||||||
|
|
||||||
|
int flags;
|
||||||
|
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
|
||||||
|
flags = FEV_NOTHOST;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
flags = 0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
m_pPlayer->pev->effects = (int)( m_pPlayer->pev->effects ) | EF_MUZZLEFLASH;
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition();
|
||||||
|
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecDir;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef CLIENT_DLL
|
||||||
|
if( bIsMultiplayer() )
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
if( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
{
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 4, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_DM_SHOTGUN, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// regular old, untouched spread.
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 6, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usSingleFire, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( !m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0 )
|
||||||
|
// HEV suit - indicate out of ammo condition
|
||||||
|
m_pPlayer->SetSuitUpdate( "!HEV_AMO0", FALSE, 0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flPumpTime = gpGlobals->time + 0.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 5.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.75;
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::SecondaryAttack( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// don't fire underwater
|
||||||
|
if( m_pPlayer->pev->waterlevel == 3 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PlayEmptySound();
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.15;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_iClip <= 1 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
PlayEmptySound();
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = LOUD_GUN_VOLUME;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_iClip -= 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
int flags;
|
||||||
|
#if defined( CLIENT_WEAPONS )
|
||||||
|
flags = FEV_NOTHOST;
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
flags = 0;
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
m_pPlayer->pev->effects = (int)( m_pPlayer->pev->effects ) | EF_MUZZLEFLASH;
|
||||||
|
|
||||||
|
// player "shoot" animation
|
||||||
|
m_pPlayer->SetAnimation( PLAYER_ATTACK1 );
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition();
|
||||||
|
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
|
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecDir;
|
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef CLIENT_DLL
|
||||||
|
if( bIsMultiplayer() )
|
||||||
|
#else
|
||||||
|
if( g_pGameRules->IsMultiplayer() )
|
||||||
|
#endif
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// tuned for deathmatch
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 8, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_DM_DOUBLESHOTGUN, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// untouched default single player
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 12, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_10DEGREES, 2048, BULLET_PLAYER_BUCKSHOT, 0, 0, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usDoubleFire, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, 0, 0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( !m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0 )
|
||||||
|
// HEV suit - indicate out of ammo condition
|
||||||
|
m_pPlayer->SetSuitUpdate( "!HEV_AMO0", FALSE, 0 );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flPumpTime = gpGlobals->time + 0.95;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.5;
|
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.5;
|
||||||
|
if( m_iClip != 0 )
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 6.0;
|
||||||
|
else
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = 1.5;
|
||||||
|
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::Reload( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0 || m_iClip == SHOTGUN_MAX_CLIP )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// don't reload until recoil is done
|
||||||
|
if( m_flNextPrimaryAttack > UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
|
||||||
|
// check to see if we're ready to reload
|
||||||
|
if( m_fInSpecialReload == 0 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
SendWeaponAnim( SHOTGUN_START_RELOAD );
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 1;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_flNextAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.6;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.6;
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
|
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.0;
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( m_fInSpecialReload == 1 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_flTimeWeaponIdle > UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
return;
|
||||||
|
// was waiting for gun to move to side
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 2;
|
||||||
|
|
||||||
|
if( RANDOM_LONG( 0, 1 ) )
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/reload1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 85 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
else
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/reload3.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 85 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
|
||||||
|
SendWeaponAnim( SHOTGUN_RELOAD );
|
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextReload = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 0.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// Add them to the clip
|
||||||
|
m_iClip += 1;
|
||||||
|
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] -= 1;
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 1;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
void CShotgun::WeaponIdle( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
ResetEmptySound();
|
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->GetAutoaimVector( AUTOAIM_5DEGREES );
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_flPumpTime && m_flPumpTime < gpGlobals->time )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// play pumping sound
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/scock1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 95 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
m_flPumpTime = 0;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
if( m_flTimeWeaponIdle < UTIL_WeaponTimeBase() )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_iClip == 0 && m_fInSpecialReload == 0 && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( m_fInSpecialReload != 0 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( m_iClip != 8 && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Reload();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
// reload debounce has timed out
|
||||||
|
SendWeaponAnim( SHOTGUN_PUMP );
|
||||||
|
|
||||||
|
// play cocking sound
|
||||||
|
EMIT_SOUND_DYN( ENT( m_pPlayer->pev ), CHAN_ITEM, "weapons/scock1.wav", 1, ATTN_NORM, 0, 95 + RANDOM_LONG( 0, 0x1f ) );
|
||||||
|
m_fInSpecialReload = 0;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + 1.5;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
int iAnim;
|
||||||
|
float flRand = UTIL_SharedRandomFloat( m_pPlayer->random_seed, 0, 1 );
|
||||||
|
if( flRand <= 0.8 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
iAnim = SHOTGUN_IDLE_DEEP;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + ( 60.0 / 12.0 );// * RANDOM_LONG( 2, 5 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else if( flRand <= 0.95 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
iAnim = SHOTGUN_IDLE;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + ( 20.0 / 9.0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
else
|
||||||
|
{
|
||||||
|
iAnim = SHOTGUN_IDLE4;
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = UTIL_WeaponTimeBase() + ( 20.0 / 9.0 );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
SendWeaponAnim( iAnim );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
}
|
||||||
|
|
||||||
|
class CShotgunAmmo : public CBasePlayerAmmo
|
||||||
|
{
|
||||||
|
void Spawn( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
Precache();
|
||||||
|
SET_MODEL( ENT( pev ), "models/w_shotbox.mdl" );
|
||||||
|
CBasePlayerAmmo::Spawn();
|
||||||
|
}
|
||||||
|
void Precache( void )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL( "models/w_shotbox.mdl" );
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND( "items/9mmclip1.wav" );
|
||||||
|
}
|
||||||
|
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
if( pOther->GiveAmmo( AMMO_BUCKSHOTBOX_GIVE, "buckshot", BUCKSHOT_MAX_CARRY ) != -1 )
|
||||||
|
{
|
||||||
|
EMIT_SOUND( ENT( pev ), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM );
|
||||||
|
return TRUE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
return FALSE;
|
||||||
|
}
|
||||||
|
};
|
||||||
|
|
||||||
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS( ammo_buckshot, CShotgunAmmo )
|
@ -55,15 +55,15 @@ int CSnipars::GetItemInfo(ItemInfo *p)
|
|||||||
{
|
{
|
||||||
p->pszName = STRING(pev->classname);
|
p->pszName = STRING(pev->classname);
|
||||||
p->pszAmmo1 = "snipars";
|
p->pszAmmo1 = "snipars";
|
||||||
p->iMaxAmmo1 = _SNIPARS_MAX_CARRY;
|
p->iMaxAmmo1 = 50;
|
||||||
p->pszAmmo2 = NULL;
|
p->pszAmmo2 = NULL;
|
||||||
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
p->iMaxAmmo2 = -1;
|
||||||
p->iMaxClip = SNIPARS_MAX_CLIP;
|
p->iMaxClip = 10;
|
||||||
p->iFlags = 0;
|
p->iFlags = 0;
|
||||||
p->iSlot = 3;
|
p->iSlot = 3;
|
||||||
p->iPosition = 4;
|
p->iPosition = 4;
|
||||||
p->iId = m_iId = WEAPON_SNIPARS;
|
p->iId = m_iId = WEAPON_SNIPARS;
|
||||||
p->iWeight = SNIPARS_WEIGHT;
|
p->iWeight = 10;
|
||||||
|
|
||||||
return 1;
|
return 1;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -87,7 +87,7 @@ void CSnipars::Spawn( )
|
|||||||
m_iId = WEAPON_SNIPARS;
|
m_iId = WEAPON_SNIPARS;
|
||||||
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_sniper.mdl");
|
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_sniper.mdl");
|
||||||
|
|
||||||
m_iDefaultAmmo = SNIPARS_DEFAULT_GIVE;
|
m_iDefaultAmmo = 10;
|
||||||
|
|
||||||
FallInit();
|
FallInit();
|
||||||
}
|
}
|
||||||
@ -213,7 +213,7 @@ void CSnipars::Shoot( float flSpread , float flCycleTime, BOOL fUseAutoAim )
|
|||||||
vecAiming = gpGlobals->v_forward;
|
vecAiming = gpGlobals->v_forward;
|
||||||
}
|
}
|
||||||
|
|
||||||
Vector vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 50, vecSrc, vecAiming, Vector( flSpread, flSpread, flSpread ), 8192, BULLET_PLAYER_SNIPARS, 0, 3, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
Vector vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer( 3, vecSrc, vecAiming, Vector( flSpread, flSpread, flSpread ), 8192, BULLET_PLAYER_SNIPARS, 0, 3, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed );
|
||||||
|
|
||||||
//PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usFireSniper, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, ( m_iClip == 0 ) ? 1 : 0, 0 );
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//PLAYBACK_EVENT_FULL( flags, m_pPlayer->edict(), m_usFireSniper, 0.0, (float *)&g_vecZero, (float *)&g_vecZero, vecDir.x, vecDir.y, 0, 0, ( m_iClip == 0 ) ? 1 : 0, 0 );
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||||||
pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;
|
pev->effects |= EF_MUZZLEFLASH;
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||||||
@ -281,7 +281,7 @@ class CSniparsAmmo : public CBasePlayerAmmo
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}
|
}
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||||||
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
|
BOOL AddAmmo( CBaseEntity *pOther )
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{
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{
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||||||
if (pOther->GiveAmmo( AMMO_SNIPARSBOX_GIVE, "snipars", _SNIPARS_MAX_CARRY ) != -1)
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if (pOther->GiveAmmo( 10, "snipars", 50 ) != -1)
|
||||||
{
|
{
|
||||||
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
|
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_ITEM, "items/9mmclip1.wav", 1, ATTN_NORM);
|
||||||
return TRUE;
|
return TRUE;
|
||||||
|
@ -1022,33 +1022,7 @@ public:
|
|||||||
private:
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private:
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unsigned short m_usSnarkFire;
|
unsigned short m_usSnarkFire;
|
||||||
};
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};
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||||||
class CPepsigun : public CBasePlayerWeapon
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{
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public:
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void Spawn( void );
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void Precache( void );
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int iItemSlot( void ) { return 4; }
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int GetItemInfo(ItemInfo *p);
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void PrimaryAttack( void );
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void Reload( void );
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BOOL Deploy( void );
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BOOL CanHolster( void );
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void Holster( int skiplocal = 0 );
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void WeaponIdle( void );
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||||||
int m_fInReload;
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float m_flNextReload;
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||||||
virtual BOOL UseDecrement( void )
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{
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#if defined( CLIENT_WEAPONS )
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return TRUE;
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#else
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||||||
return FALSE;
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||||||
#endif
|
|
||||||
}
|
|
||||||
};
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||||||
|
|
||||||
#endif // WEAPONS_H
|
#endif // WEAPONS_H
|
||||||
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||||||
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