Solexid
9 years ago
1 changed files with 432 additions and 0 deletions
@ -0,0 +1,432 @@ |
|||||||
|
/***
|
||||||
|
*AR2 Impulse Rifle from HALF-LIFE 2 , rewritten to hlsdk by Solexid. |
||||||
|
*Uses custom models and sounds |
||||||
|
* |
||||||
|
****/ |
||||||
|
|
||||||
|
#include "extdll.h" |
||||||
|
#include "util.h" |
||||||
|
#include "customentity.h" |
||||||
|
#include "cbase.h" |
||||||
|
#include "monsters.h" |
||||||
|
#include "weapons.h" |
||||||
|
#include "nodes.h" |
||||||
|
#include "player.h" |
||||||
|
#include "soundent.h" |
||||||
|
#include "gamerules.h" |
||||||
|
|
||||||
|
#define AR2_BEAM_SPRITE "sprites/xbeam1.spr" |
||||||
|
#define WEAPON_AR2 19 |
||||||
|
enum AR2_e |
||||||
|
{ |
||||||
|
AR2_LONGIDLE = 0, |
||||||
|
AR2_IDLE1, |
||||||
|
AR2_LAUNCH, |
||||||
|
AR2_RELOAD, |
||||||
|
AR2_DEPLOY, |
||||||
|
AR2_FIRE1, |
||||||
|
AR2_FIRE2, |
||||||
|
AR2_FIRE3, |
||||||
|
}; |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
LINK_ENTITY_TO_CLASS(weapon_ar2, CAR2); |
||||||
|
// TO WEAPONS.h
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//class CAR2 : public CBasePlayerWeapon
|
||||||
|
//{
|
||||||
|
//public:
|
||||||
|
// void Spawn(void);
|
||||||
|
// void Precache(void);
|
||||||
|
// int iItemSlot(void) { return 3; }
|
||||||
|
// int GetItemInfo(ItemInfo *p);
|
||||||
|
// int AddToPlayer(CBasePlayer *pPlayer);
|
||||||
|
// CBeam* m_pBeam1;
|
||||||
|
// void PrimaryAttack(void);
|
||||||
|
// void Cleaner(void);
|
||||||
|
// void SecondaryAttack(void);
|
||||||
|
// int SecondaryAmmoIndex(void);
|
||||||
|
// BOOL Deploy(void);
|
||||||
|
// void Holster(int skiplocal);
|
||||||
|
// void MyAnim(int iAnim);
|
||||||
|
// void Reload(void);
|
||||||
|
// void WeaponIdle(void);
|
||||||
|
// float m_flNextAnimTime;
|
||||||
|
// int m_iShell;
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// virtual BOOL UseDecrement(void)
|
||||||
|
// {
|
||||||
|
// return false;
|
||||||
|
//
|
||||||
|
// }
|
||||||
|
//
|
||||||
|
//};
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//=========================================================
|
||||||
|
//=========================================================
|
||||||
|
int CAR2::SecondaryAmmoIndex(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
return m_iSecondaryAmmoType; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::Spawn() |
||||||
|
{ |
||||||
|
pev->classname = MAKE_STRING("weapon_ar2"); // hack to allow for old names
|
||||||
|
Precache(); |
||||||
|
SET_MODEL(ENT(pev), "models/w_ar2.mdl"); |
||||||
|
m_iId = WEAPON_AR2; |
||||||
|
|
||||||
|
m_iDefaultAmmo = 30; |
||||||
|
|
||||||
|
FallInit();// get ready to fall down.
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::Precache(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
PRECACHE_MODEL("models/v_ar2.mdl"); |
||||||
|
PRECACHE_MODEL("models/w_ar2.mdl"); |
||||||
|
PRECACHE_MODEL("models/p_ar2.mdl"); |
||||||
|
|
||||||
|
m_iShell = PRECACHE_MODEL("models/shell.mdl");// brass shellTE_MODEL
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL("models/ar2grenade.mdl"); // grenade
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_MODEL("models/w_9mmARclip.mdl"); |
||||||
|
PRECACHE_SOUND("items/9mmclip1.wav"); |
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND("items/clipinsert1.wav"); |
||||||
|
PRECACHE_SOUND("items/cliprelease1.wav"); |
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND("ar2s1.wav");// H to the K
|
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND("ar2launch.wav"); |
||||||
|
|
||||||
|
PRECACHE_SOUND("weapons/357_cock1.wav"); |
||||||
|
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
int CAR2::GetItemInfo(ItemInfo *p) |
||||||
|
{ |
||||||
|
p->pszName = STRING(pev->classname); |
||||||
|
p->pszAmmo1 = "9mm"; |
||||||
|
p->iMaxAmmo1 = _9MM_MAX_CARRY; |
||||||
|
p->pszAmmo2 = "ARgrenades"; |
||||||
|
p->iMaxAmmo2 = M203_GRENADE_MAX_CARRY; |
||||||
|
p->iMaxClip = 30; |
||||||
|
p->iSlot = 2; |
||||||
|
p->iPosition = 3; |
||||||
|
p->iFlags = 0; |
||||||
|
p->iId = m_iId = WEAPON_AR2; |
||||||
|
p->iWeight = 25; |
||||||
|
|
||||||
|
return 1; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
int CAR2::AddToPlayer(CBasePlayer *pPlayer) |
||||||
|
{ |
||||||
|
if (CBasePlayerWeapon::AddToPlayer(pPlayer)) |
||||||
|
{ |
||||||
|
MESSAGE_BEGIN(MSG_ONE, gmsgWeapPickup, NULL, pPlayer->pev); |
||||||
|
WRITE_BYTE(m_iId); |
||||||
|
MESSAGE_END(); |
||||||
|
return TRUE; |
||||||
|
} |
||||||
|
return FALSE; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
BOOL CAR2::Deploy() |
||||||
|
{ |
||||||
|
return DefaultDeploy("models/v_ar2.mdl", "models/p_ar2.mdl", AR2_DEPLOY, "MP5"); |
||||||
|
} |
||||||
|
void CAR2::Holster(int skiplocal /* = 0 */) |
||||||
|
{ |
||||||
|
|
||||||
|
MyAnim(AR2_DEPLOY); |
||||||
|
} |
||||||
|
void CAR2::MyAnim(int iAnim) |
||||||
|
{ |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->pev->weaponanim = iAnim; |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
MESSAGE_BEGIN(MSG_ONE, SVC_WEAPONANIM, NULL, m_pPlayer->pev); |
||||||
|
WRITE_BYTE(iAnim); // sequence number
|
||||||
|
WRITE_BYTE(pev->body); // weaponmodel bodygroup.
|
||||||
|
MESSAGE_END(); |
||||||
|
} |
||||||
|
void CAR2::PrimaryAttack() |
||||||
|
{ |
||||||
|
// don't fire underwater
|
||||||
|
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) |
||||||
|
{ |
||||||
|
PlayEmptySound(); |
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack =gpGlobals->time+0.15; |
||||||
|
return; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
if (m_iClip <= 0) |
||||||
|
{ |
||||||
|
PlayEmptySound(); |
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15; |
||||||
|
return; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME; |
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = NORMAL_GUN_FLASH; |
||||||
|
|
||||||
|
m_iClip--; |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->pev->effects = (int)(m_pPlayer->pev->effects) | EF_MUZZLEFLASH; |
||||||
|
|
||||||
|
// player "shoot" animation
|
||||||
|
m_pPlayer->SetAnimation(PLAYER_ATTACK1); |
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecSrc = m_pPlayer->GetGunPosition(); |
||||||
|
Vector vecAiming = m_pPlayer->GetAutoaimVector(AUTOAIM_10DEGREES); |
||||||
|
Vector vecDir; |
||||||
|
|
||||||
|
#ifdef CLIENT_DLL |
||||||
|
if (!bIsMultiplayer()) |
||||||
|
#else |
||||||
|
if (!g_pGameRules->IsMultiplayer()) |
||||||
|
#endif |
||||||
|
{ |
||||||
|
// optimized multiplayer. Widened to make it easier to hit a moving player
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer(25, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_3DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 0, 1, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed); |
||||||
|
} |
||||||
|
else |
||||||
|
{ |
||||||
|
// single player spread
|
||||||
|
vecDir = m_pPlayer->FireBulletsPlayer(20, vecSrc, vecAiming, VECTOR_CONE_1DEGREES, 8192, BULLET_PLAYER_MP5, 0, 1, m_pPlayer->pev, m_pPlayer->random_seed); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
int iAnim; |
||||||
|
switch (RANDOM_LONG(0, 2)) |
||||||
|
{ |
||||||
|
case 0: |
||||||
|
iAnim = AR2_FIRE1; |
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
default: |
||||||
|
case 1: |
||||||
|
iAnim = AR2_FIRE2; |
||||||
|
break; |
||||||
|
case 2: |
||||||
|
iAnim = AR2_FIRE3; |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
MyAnim(iAnim); |
||||||
|
|
||||||
|
m_pBeam1 = CBeam::BeamCreate(AR2_BEAM_SPRITE, 40); |
||||||
|
m_pBeam1->SetFlags(BEAM_FSINE); |
||||||
|
m_pBeam1->pev->spawnflags |= SF_BEAM_TEMPORARY; |
||||||
|
m_pBeam1->pev->owner = m_pPlayer->edict(); |
||||||
|
m_pBeam1->SetEndAttachment(1); |
||||||
|
m_pBeam1->SetStartPos(this->pev->origin + this->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 1000 + gpGlobals->v_up * 20 + gpGlobals->v_right * 5 + gpGlobals->v_forward * 30); |
||||||
|
m_pBeam1->SetEndPos(this->pev->origin + pev->view_ofs +gpGlobals->v_up*20+gpGlobals->v_right*5+gpGlobals->v_forward*30); |
||||||
|
m_pBeam1->SetWidth(15); |
||||||
|
m_pBeam1->SetBrightness(255); |
||||||
|
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "ar2s1.wav", 1, ATTN_NORM); |
||||||
|
|
||||||
|
if (!m_iClip && m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iPrimaryAmmoType] <= 0) |
||||||
|
// HEV suit - indicate out of ammo condition
|
||||||
|
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0); |
||||||
|
SetThink(&CAR2::Cleaner); |
||||||
|
pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.03; |
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + (0.08); |
||||||
|
|
||||||
|
if (m_flNextPrimaryAttack < gpGlobals->time ) |
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.02; |
||||||
|
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::Cleaner(void) { |
||||||
|
|
||||||
|
UTIL_Remove(m_pBeam1); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::SecondaryAttack(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
// don't fire underwater
|
||||||
|
if (m_pPlayer->pev->waterlevel == 3) |
||||||
|
{ |
||||||
|
PlayEmptySound(); |
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 0.15; |
||||||
|
return; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
if (m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType] == 0) |
||||||
|
{ |
||||||
|
PlayEmptySound(); |
||||||
|
return; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponVolume = NORMAL_GUN_VOLUME; |
||||||
|
m_pPlayer->m_iWeaponFlash = BRIGHT_GUN_FLASH; |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_iExtraSoundTypes = bits_SOUND_DANGER; |
||||||
|
m_pPlayer->m_flStopExtraSoundTime = gpGlobals->time + 0.7; |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType]--; |
||||||
|
|
||||||
|
// player "shoot" animation
|
||||||
|
m_pPlayer->SetAnimation(PLAYER_ATTACK1); |
||||||
|
|
||||||
|
UTIL_MakeVectors(m_pPlayer->pev->v_angle + m_pPlayer->pev->punchangle); |
||||||
|
|
||||||
|
CGrenade::AR2Shoot(m_pPlayer->pev, |
||||||
|
m_pPlayer->pev->origin + m_pPlayer->pev->view_ofs + gpGlobals->v_forward * 16, |
||||||
|
gpGlobals->v_forward * 1300,5); |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "ar2launch.wav", 0.75, ATTN_NORM); |
||||||
|
MyAnim(AR2_LAUNCH); |
||||||
|
|
||||||
|
m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->time + 1; |
||||||
|
m_flNextSecondaryAttack = gpGlobals->time + 2; |
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time + + 5;// idle pretty soon after shooting.
|
||||||
|
|
||||||
|
if (!m_pPlayer->m_rgAmmo[m_iSecondaryAmmoType]) |
||||||
|
// HEV suit - indicate out of ammo condition
|
||||||
|
m_pPlayer->SetSuitUpdate("!HEV_AMO0", FALSE, 0); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::Reload(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
; |
||||||
|
|
||||||
|
if (m_pPlayer->ammo_9mm <= 0) |
||||||
|
return; |
||||||
|
|
||||||
|
DefaultReload(30, AR2_RELOAD, 1.0); |
||||||
|
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
void CAR2::WeaponIdle(void) |
||||||
|
{ |
||||||
|
ResetEmptySound(); |
||||||
|
|
||||||
|
m_pPlayer->GetAutoaimVector(AUTOAIM_5DEGREES); |
||||||
|
|
||||||
|
if (m_flTimeWeaponIdle >gpGlobals->time) |
||||||
|
return; |
||||||
|
|
||||||
|
int iAnim; |
||||||
|
switch (RANDOM_LONG(0, 1)) |
||||||
|
{ |
||||||
|
case 0: |
||||||
|
iAnim = AR2_LONGIDLE; |
||||||
|
break; |
||||||
|
|
||||||
|
default: |
||||||
|
case 1: |
||||||
|
iAnim = AR2_IDLE1; |
||||||
|
break; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
MyAnim(iAnim); |
||||||
|
|
||||||
|
m_flTimeWeaponIdle = gpGlobals->time+UTIL_SharedRandomFloat(m_pPlayer->random_seed, 10, 15); // how long till we do this again.
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
//CGrenade * AR2Shoot(entvars_t * pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time); to weapons.h
|
||||||
|
CGrenade * CGrenade::AR2Shoot(entvars_t *pevOwner, Vector vecStart, Vector vecVelocity, float time) |
||||||
|
{ |
||||||
|
CGrenade *pGrenade = GetClassPtr((CGrenade *)NULL); |
||||||
|
pGrenade->Spawn(); |
||||||
|
UTIL_SetOrigin(pGrenade->pev, vecStart); |
||||||
|
pGrenade->pev->velocity = vecVelocity; |
||||||
|
pGrenade->pev->movetype = MOVETYPE_BOUNCEMISSILE; |
||||||
|
pGrenade->pev->angles = UTIL_VecToAngles(pGrenade->pev->velocity); |
||||||
|
pGrenade->pev->owner = ENT(pevOwner); |
||||||
|
|
||||||
|
UTIL_SetSize(pGrenade->pev, Vector(-5, -5, -5), Vector(5, 5, 5)); |
||||||
|
pGrenade->SetTouch(&CGrenade::AR2Touch); // Bounce if touched
|
||||||
|
|
||||||
|
pGrenade->pev->dmgtime = gpGlobals->time + time; |
||||||
|
pGrenade->SetThink(&CGrenade::TumbleThink); |
||||||
|
pGrenade->pev->nextthink = gpGlobals->time + 0.1; |
||||||
|
if (time < 0.1) |
||||||
|
{ |
||||||
|
pGrenade->pev->nextthink = gpGlobals->time; |
||||||
|
pGrenade->pev->velocity = Vector(0, 0, 0); |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
pGrenade->pev->sequence = RANDOM_LONG(3, 6); |
||||||
|
pGrenade->pev->framerate = 1.0; |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
pGrenade->pev->gravity = 0.5; |
||||||
|
pGrenade->pev->friction = 0.8; |
||||||
|
|
||||||
|
SET_MODEL(ENT(pGrenade->pev), "models/ar2grenade.mdl"); |
||||||
|
pGrenade->pev->dmg = 30; |
||||||
|
|
||||||
|
return pGrenade; |
||||||
|
} |
||||||
|
//void AR2Touch(CBaseEntity * pOther); to weapons.h
|
||||||
|
|
||||||
|
void CGrenade::AR2Touch(CBaseEntity *pOther) |
||||||
|
{ |
||||||
|
// don't hit the guy that launched this sphere
|
||||||
|
if (pOther->edict() == pev->owner) |
||||||
|
return; |
||||||
|
|
||||||
|
// only do damage if we're moving fairly fast
|
||||||
|
if (m_flNextAttack < gpGlobals->time ) |
||||||
|
{ |
||||||
|
entvars_t *pevOwner = VARS(pev->owner); |
||||||
|
if (pevOwner) |
||||||
|
{ |
||||||
|
TraceResult tr = UTIL_GetGlobalTrace(); |
||||||
|
ClearMultiDamage(); |
||||||
|
pOther->TraceAttack(pevOwner, 250, gpGlobals->v_forward, &tr, DMG_CLUB); |
||||||
|
ApplyMultiDamage(pev, pevOwner); |
||||||
|
} |
||||||
|
m_flNextAttack = gpGlobals->time + 0.03; // debounce
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
Vector vecTestVelocity; |
||||||
|
vecTestVelocity = pev->velocity; |
||||||
|
|
||||||
|
if (!m_fRegisteredSound && vecTestVelocity.Length() <= 60) |
||||||
|
{ |
||||||
|
CSoundEnt::InsertSound(bits_SOUND_DANGER, pev->origin, pev->dmg / 0.4, 0.3); |
||||||
|
m_fRegisteredSound = TRUE; |
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
{ |
||||||
|
// play bounce sound
|
||||||
|
switch (RANDOM_LONG(0, 2)) |
||||||
|
{ |
||||||
|
case 0: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "weapons/grenade_hit1.wav", 0.25, ATTN_NORM); break; |
||||||
|
case 1: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "weapons/grenade_hit2.wav", 0.25, ATTN_NORM); break; |
||||||
|
case 2: EMIT_SOUND(ENT(pev), CHAN_VOICE, "weapons/grenade_hit3.wav", 0.25, ATTN_NORM); break; |
||||||
|
} |
||||||
|
} |
||||||
|
pev->framerate = pev->velocity.Length() / 200.0; |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
} |
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in new issue